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상업작품과 인공언어-잘 만든 언어일수록 채용되지 않는 역설

인공언어 중 상업작품과 가장 궁합이 잘 맞는 것은 예술언어입니다. 그 상품의 세계관을 연출하는 데 적합하기 때문입니다.
에스페란토만큼 유명하다면 국제보조어에서도 채용되는 경우가 있으나 보통은 예술언어가 더 채용되기 쉽습니다.

언어가 퍼지는 요소는 경제력과 군사력입니다. 기업은 개인보다 경제력이 있습니다.
이에 게임이나 소설과 같은 콘텐츠 속에 예술언어를 등장시키면 그 강대한 선전 능력으로 눈 깜짝할 사이에 이름을 알릴 수 있습니다.
아르 토네리코라는 게임에서 쓰인 흄노스나 파이널판타지에서 쓰인 알베도어 등이 그렇습니다.

이것들은 환일사전과 같은 상세한 사전도 없고, 언어학을 전공한 사람이 아프리오리로 제로에서부터 자연언어 수준까지 승화시킨 것도 아닌 조잡한 언어입니다.
인공언어의 정밀도는 낮지만 기업이 가진 콘텐츠 선전 능력에 의해 유명해졌습니다.

상업작품에서는 제작 기간이 그대로 인건비에 반영되기 때문에 인공언어 제작에 오랜 시간을 들일 수는 없습니다. 따라서 조잡한 예술언어가 됩니다.
게임회사 제작자는 보통 언어학 전공이 아니고 인공언어의 지식도 경험도 없으며 수십 년씩이나 언어 제작에 시간을 들일 수 없습니다.
기업이란 그저 돈만 가지고 있는 아마추어입니다. 아르카에 비해 조잡해지는 것은 불가피할 것입니다.

그렇다면 떡은 떡집에 맡기라는 말이 있듯이 언어에 관해서는 아르카 같이 잘 만들어진 언어를 빌려오면 되지 않겠나 하고 생각할 수 있습니다.
그런데 아르카만큼 세밀하게 만들어 놓으면 문화와 풍토와 언어가 불가분이 되기 때문에 이세계 칼디아 내에서의 사용이 전제됩니다.
기업은 콘텐츠에 독자적인 세계관을 부여하기 때문에 칼디아를 받아들일 수는 없습니다.
그래서 잘 만들어진 인공언어일수록 오히려 상업작품에는 채용되기 어렵다는 역설적인 사태가 일어납니다. 실제로 아르카를 하면서 이런 패턴이 자주 있었습니다.

만약 상업작품에 써 주기 바란다면 어떤 게임이나 애니의 세계관에도 적응할 수 있는 ‘너무 자세하지 않은’ 설정을 가진 조잡한 언어를 만드는 편이 낫다는 것입니다.
그러는 편이 결과적으로 기업이 채용하기 쉬워지고 선전하기도 쉬워집니다. 단 그렇게 해서 이름을 널리 알린다 해도 인공언어적으로 보아 조잡하다는 비난은 피할 수 없지만요.

일반인은 인공언어에 정교함 따위 바라지 않습니다. 일본어가 아닌 이세계다운 분위기를 그럭저럭 느끼면 충분합니다. 그래서 완성도가 낮은 인공언어로 충분한 것입니다.
상업작품은 보다 많은 일반인이 사 줄 필요가 있기 때문에 오락성을 추구합니다. ‘시온의 서’와 같이 언어 습득부터 시작해서는 도저히 대중의 호응은 못 받습니다.

요는 잘 만든 언어일수록 해 뜰 날이 없다는 뜻입니다. 노력하면 할수록 세상으로부터 멀어지는 것입니다. 하긴 원래 학문이란 그런 법입니다.
예술언어는 학문과 예술과 오락 사이에 끼여 있습니다. 학문성이 강할수록 대중의 호응은 없습니다. 따라서 기업에서도 관심을 주지 않습니다.

이에 아르카와 같이 정교하게 만들어진 언어에서는 결국 제작자 측이 스스로 콘텐츠를 만들 필요가 있습니다.
지금은 90년대에 비해 개인으로도 다양한 콘텐츠를 만들 수 있습니다. 음악 등에 이르러서는 개인이 제작한 것이 프로의 작품을 능가하는 일도 드물지 않습니다.
만화나 소설도 동인이 더 재미있는 경우가 아무렇지도 않게 일어나고 있습니다.

또 게임이나 애니나 3DCG 등에서는 기업이 유리하지만 이것은 단지 제작하는 데 비용과 기간이 너무 많이 들기 때문입니다.
몇십 년만 더 지나면 개인으로 지금보다 간단하게 만들 수 있게 되어 있을 것입니다. 그리고 그때쯤이면 기업과 개인의 차이는 좁혀져 있을 거라고 생각합니다.
90년대 식의 상의하달적 판매 방식은 앞으로 점점 더 통하지 않게 될 것입니다. P2P나 동영상 사이트가 등장함에 따라 음악에서는 한발 앞서 기업과 개인의 벽이 무너졌습니다. 기업이 일방적으로 유행을 밀어붙이려고 해도 더 이상은 안됩니다.
이것과 마찬가지 일이 전자서적의 보급으로 인해 서서히 소설과 만화에도 파급되어 갈 것입니다. 이것은 수십 년 내로 반드시 일어납니다.

게임이나 애니 등도 마찬가지입니다.
MMD와 같은 3D모델이 2D 셀화 수준의 퀄리티가 된다면 일일이 2D로 플립북 애니메이션을 만들 필요가 없습니다. 모델 하나를 만들면 얼마든지 캐릭터를 움직일 수 있기 때문에 애니 제작비는 낮아집니다.
성우에 관해서도 보컬로이드와 보이스로이드의 발전, 인터넷 성우의 활성화로 인해 개인도 목소리를 조달하기 쉬워집니다.
즉 개인으로도 애니 제작을 쉽게 할 수 있게 된다는 뜻입니다. 2012년 현재와 같은 발신자 측의 상의하달적 유행 제조는 서서히 불가능해집니다.

게임도 도구와 PC의 발달로 인해 개인도 제작하기 쉬워집니다. 말하자면 미래는 기업이 아닌 개인의 시대인 것입니다. 상업과 동인의 차이는 해마다 좁혀지고 있습니다.
그렇게 되면 정교하게 만들어진 상업적으로 불리한 인공언어에도 승산이 생깁니다. 자기들끼리 아르카의 콘텐츠를 만들 수 있는 시대가 오는 것입니다.
우리는 항상 20년 뒤를 생각하면서 작업을 해야 합니다. 미래는 우리에게 유리한 쪽으로 나아갑니다. 기업에 기생할 생각보다 홀로서기를 할 밑바탕을 다져 둡시다.


단 아무리 도구가 진화하더라도 대중이 원하는 것이 오락이지 학문이 아니라는 사실은 변하지 않습니다.
대중은 살짝 이세계다운 느낌이 나면 충분합니다. 따라서 흄노스 등으로 충분히 대단하다고 느끼는 것입니다.
언어학 지식이 있거나 학문적인 것이 좋은 일부 마니아만이 ‘아니 좀더 제대로 만들어야지’라고 생각하는 것입니다.

그러니까 어디까지 기술이 진보하든 간에 정교하게 만들어진 인공언어의 수요는 일부 마니아밖에는 없습니다. 그것은 현실이기 때문에 받아들일 수밖에 없겠습니다.
대중적 인기를 얻고 싶다면 언어는 덤으로 하고, 메인 파트를 일본어로 만들고 내용도 오락에 특화하는 편이 낫습니다.
그게 더 유명해질 수 있습니다. 대신 인공언어적으로는 조잡할 뿐이지만요.

적어도 ‘시온의 서’처럼 “이세계니까 언어가 통하지 않을 것이다. 판타지는 언어 습득부터 시작해야 해”같은 본격적인 일은 하지 않는 편이 호응은 좋습니다.
대중이 원하는 것은 어차피 오락이니까요. 아르카 같은 본격적인 언어는 그 가치를 아는 소수의 사람하고만 공유하면 됩니다.

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